約 2,326,713 件
https://w.atwiki.jp/2chmgspw/pages/131.html
対メタルギアZEKE戦 - 名無しさん 2010-06-28 20 28 59
https://w.atwiki.jp/mgspwcapture/pages/20.html
ピューパ戦 最初のボス。動きが早いので近づかないようにする戦いを心がけたい。 クリサリス戦 動きが素早いうえに威力の高い攻撃が多いのでとても注意が必要。 とくにレールガンでの攻撃は攻撃直後にランチャーなどを打ち込まなければ、回避するのは厳しい。 ランチャー系で攻撃すると攻撃を回避されてしまうが、敵の攻撃中は攻撃が当たるので覚えておくとよい。 弱点はAIポッド、またはプロペラの部分。 なお、チャフグレネードを使用すると一定時間クリサリスの動きが停止するので、あると有利に戦うことができる。 コクーン戦 巨大な機体と強力な攻撃が特徴。 ロケットランチャーなどの攻撃をしてくる。 とても強力な存在だが、他の機体より比較的攻撃が当てやすく、攻撃に注意すれば問題はない。 体力に気を配りつつ慎重に戦うのがよい。 ピースウォーカー戦 ピースウォーカーとの一回目の戦い。弱点はAIポッド。ランチャー系などを使うと大ダメージが与えられるだろう。 攻撃は離れて攻撃するばさほど苦しくはならない。 ロケットランチャーには注意が必要。またあまりにも近づきすぎると足に絡まれることもあるのでそこにも注意が必要。 ピースウォーカー戦2 この戦いでは敵の核発射攻撃を阻止するランチャー系は必須。 また弾を大量に消費するので、支援補給マーカーも必須。 攻撃方法はピースウォーカー戦とほぼ同じ。が、突進などの攻撃は威力が高いので注意が必要。 またこの回から敵が使用する電磁パルスはロケットランチャーなどのランチャー系の攻撃を跳ね返す効果がある。敵が使用中の時はアサルトライフルで対処するのがよい メタルギアZEKE戦 本編のラストボス。攻撃力が高く、動きも早い。 この戦いではステージにあるミサイル発射装置を使うとよいだろう。 なお、ミサイルを使わなくてもクリアは可能。 ミッション出現法は攻略ページのストーリー攻略にて記載。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14439.html
登録日:2010/05/08(土) 13 20 11 更新日:2021/12/13 Mon 21 19 03NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AI兵器 MGS MGSPW VOCALOID かわいそうなピューパ オラハシンジマッタダー キャタピラ ピューパ ホバー メタルギアソリッド ラーンランラーンラララーンラララーン 戦車 萌え兵器 メタルギアソリッドピースウォーカーに登場する兵器。 ヒューイが開発した戦車型のAI兵器であり、 無人で戦闘を行う。ちなみに水陸両用。 作中では、バシリスコを追ってイラス山までやってきたスネークの前に立ちはだかる。 頭部にAIポッド、前部に電撃ユニットが追加されているものの、パッと見は、METAL GEAR SOLID3 SNAKE EATERに登場したシャゴホッド。 まるで、シャゴホッドとシャゴホッドに乗っていた男の特徴が組み合わさったかのようである。 だが滑走路でしかブースターを使えなかったシャゴホッドとは違い、ドームぐらいのそれなりの広さがあれば使用でき、また圧搾空気により機体後部を浮かせることで、その巨体でありながら高い機動力を誇る。 だが、浮いているために突進攻撃はホフクすれば回避できる。 開発された経緯 コールドマンに依頼されてヒューイが作った。GW-pupa5000という形式番号を持つピースウォーカー計画最初のAI兵器。サナギを意味する英語で、コクーン(繭)の全段階であることを表している。 見ての通り、外見はシャゴホッドのもろパク…コンセフトを真似たものである。(このあたりからすでにMGSV TPPの片鱗が見えているようないないような) ピースウォーカー計画で採用されなかった理由は、ホバーではコスタリカを走破できないから。 なお、後のステージで量産されたAIポッドのないピューパが登場する。 攻撃一覧 機銃 機体のあちこちに取り付けられた機銃。静止時、走行時問わず掃射してくるが、動き続けていればだいたい当たらない。 銃本体は攻撃することで破壊できる。 パンチ キャタピラを振りかぶって接近、振り下ろす。引き付けてからローリングで回避できる。キャタピラを破壊すると使用しなくなる。 通称ピューパンチ。非常にかわいい 突進 こちらに突進してくる。前述の通りホフクすれば当たらない。 普通に避けた場合は、方向転換すると後部が当たったりしてしまう。 ブースター点火 「ブースター点火」と言って、しばらく溜めた後に勢いよく発進する。 斜面旋回 ブースター点火の後に斜面を登り、歌いながら旋回し機銃で攻撃してくる。当然登る時と降りる時に当たらないよう注意。 時々登りきってからすぐ降りてくるなんてことも 跳躍 ブースター点火した後、一度トンネルに入り、その後上の出口から跳躍して飛んでくる。直接当たらなくても、近くにいると震動で怯む。 出てくる際、「跳躍準備」と言って一瞬止まる。 電撃(通常) 前部のユニットから二発電撃を撃つ。機銃も混ぜて数回してくる。 電撃(連射) 機体の姿勢を起こし、「ターゲットロックオン」と言うのが予備動作。 8回連続で電撃を撃ってくる。横に走り続ければ避けられるが、けっこうシビアで当たりやすく、しかも命中するのが早いとその後の電撃が避けられずに連続で食らう。 電撃(拡散) チャージした後、拡散する電撃を数発放つ。攻撃範囲が広い。 避雷針放出 無数の避雷針をばらまく。後述の攻撃に使うが、この動作自体は攻撃のチャンス。避雷針は破壊できる。 電撃(出力最大) 避雷針を放出済みの場合に使ってくる。避雷針を放出してからすぐ使ってくることはあまりない。「電撃出力最大」と言ってから充電、「放電開始」が攻撃の合図。 避雷針に向かって電撃を放つ。当然範囲はフィールド全域になるが、避雷針を破壊することで逃れることができる。破壊するのは自分の周囲の2・3個だけで大丈夫。 そうやって安全地帯にいればまるまる隙になる。 余談 戦う場合、トンネルの入り口にいるのがオススメ。近接攻撃はパンチとトンネル突入しか食らわず、トンネル突入もホフクするか、壁際によればギリギリ当たらない。 機銃と電撃は動き続けていれば当たらない。ただし連射は壁に追い詰められるので、予備動作を見たら出られるように位置を移動しよう。またそもそも、場所によってはトンネルの壁で遮られることもある。 トンネルの中の方だとダンボール支援要請ができないが、避雷針は飛んでくるので、ちゃんと破壊しよう。 他のAI兵器にも言えるが、ライフを0にしてもAIポッドをさらに攻撃する必要があるので、残弾数には気をつけよう。間に合わないと自己修復されてしまう。 メタルギアZEKEに転用できるヘッドパーツは電撃を放つピューパヘッド。オプションパーツは、背部のジェットパック。欲しい場合はそこをあまり攻撃しないように。 追記修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/peacewalker/pages/17.html
対装甲車戦:LAV-typeG 対戦車戦:T-72U 対ピューパ戦 対戦闘ヘリ戦:Mi-24A 対クリサリス戦 対コクーン戦 対ピースウォーカー戦 対ピースウォーカー戦・2 対メタルギアZEKE戦
https://w.atwiki.jp/hanotya/pages/94.html
総評 77点 【★★★★☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 4 3 5 4 5 4 4 3 4 5 メタルギアソリッド最新作。時間軸的には「メタルギア」に繋がる話。らしい。 上手く隠れながら敵を制圧する楽しみも、力押しで制圧する場合のテロゲーっぷりも、武器開発や部門育成のやり込み要素も、いずれもよく作り込まれている。◎。定番らしい様々な一般商品の数々とのコラボも盛り沢山。今回はゲームの面でもモンハンとコラボ体制を取っていて、売る気マンマンだ。かく言う管理人もそこに惹かれて買った面は否めない^^ なにせ管理人はメタルギアソリッドをしっかりプレイするのは今回がほぼ初。・・・・・だったのだが、流石の名作シリーズ、非常に面白かった。予想の遙か上を行ってくれた。 というのも特徴的なのが、本シリーズはよくあるアクションゲームとは大きくゲームの方向性の異なる作品であるのに加えて、シリーズ作品のプレイ経験を必要とすることを全く辞さないストーリー構成を取っている点である。特に後者はキャラ名から設定・流れまで本作品単品では分からない部分があまりに多い。 その為、管理人は過去にMGS2のみプレイ経験があるのだが、その時には話にもイマイチついて行けずシステムにも慣れないままEDだけ見てサラッと離れてしまった。今回そうならなかったのは、プレイ方針やコツ、物語の流れなどを適宜与えてくれる友人が隣にいたから。うーむ、友人って大事ですね。ゲームなんて閉鎖的な趣味においても。そんな作品でした。 1:プレイ時間 【★★★★☆】 クリアまでは友人に引っ張って貰いながらほぼミッション失敗無しで一直線に進んでしまったので正確な時間は不明。10~15時間くらいだろうか。ストーリーだけ必死でやればもう少し短くなりそう。本編クリア後に追加でクリア後のシナリオが用意されており、それをクリアするまででさらに10~15時間ほど。その後、定番アイテムであるステルス迷彩や無限バンダナ入手までで+20時間。プレイが一段落した頃には約55時間で英雄度は約45000。やり込み要素は殆ど充足できていないが、MGS初心者としては満足なプレイ状態だ。 一度ペースに乗れば一気にプレイできる魅力も備えており、プレイ時間を感じさせない良いつくり。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★★☆☆】 あらすじ: 降りしきる雨。湿気ったタバコに舌打ちを鳴らしながら、スネーク-後のネイキッド・スネーク-は近づいてきた車に眉をひそめた。「心配ない。CIAじゃない」車から降りた彼の相棒ミラーは、そう言う。自分の所に客人など、そうある話ではない。あるとしても、それが幸福を運んできたことは無かった。嫌な予感はいつものこと。ある種の踏ん切りをつけて、彼は訓練をつけていた兵に踵をかえす。――――客人は、コスタリカからの使者だった。国連平和大学で平和を説いてきたいう教授、ガルベスと名乗るその男は滑りの良い口調でこう言うのだ、「軍隊を持てないコスタリカから、武装集団を追い出して欲しい」と。スネークの嗅覚を不要とさえするその胡散臭さは折り紙付きだったが、ガルベスの隣に立つ少女が僅かにスネークの心を揺らした。名前は、パス。平和と書いて、パス。平和を貫くために生かされている、と、自ら語る彼女には何かを感じさせられた。予感、否これは、繋がり、だろうか? いつの間にかミラーもスネークの説得に回っている。初めからそのつもりだったのだろう。いい気分はしなかったが、スネークはゆっくりと頷いた。今、国境なき軍隊の闘いが始まろうとしている―――― 評価はあくまで他シリーズ作品をプレイしていない管理人のもの。エンディングラストのスネークの台詞も、管理人はフムフム程度だったが以前からプレイしている友人は「おぉ~」と唸っていた。 冒頭に書いたとおり、やはり本作だけをプレイしていてもハテナマークが浮く場面が少し多い。各作品をプレイすることで一連の時代が繋がってゆくタイプの作品なので、そこの繋がりを強調するのはもちろん大切なのだが・・・・・本編に名前すら出てこないキャラが本編に深く関わってくるのは流石にやりすぎ感。それをするならどこかでそのフォローを入れるべきだろう。(どこかに入っていたら失礼。しかし、プレイヤーに気付いて貰えないヒントでは無意味というのも管理人の考えの一つでもある)「後から調べてより深く解る」のは良いが、「後から調べないと解らない」のは×。 どんな性質のゲームであれ、一本のゲームを一本の作品としてまとめることを辞めて欲しくはない。小島氏にそれができないとは思えないだけに残念な気持ち。 本編序盤は物語の進行が比較的スローな為に少し不安になるが、中盤辺りからテンポが良く進んでくれるようになり一安心する。最初からシリーズファン向けの構成でゲームを作っている為、 全体に物語の描き方自体は悪くないが、やはりMGSの独特の雰囲気に慣れないまま進めてしまうとぼんやりストーリーを眺めているだけになりがちな内容ではあるだろう。 クリア後のボスは何も考えないでプレイしていたので驚かされた。もう少し感情の機微を出してくれても良かったなぁ。 登場しているキャラの中で考えるなら・・・・・的な意味での推測しか出来ないのは勿体無い。 3:難易度設定・調整 【★★★★★】 本編をクリアするだけならば難易度は高くはない。エクストラミッションとして用意されたミッションの制覇や、オールSランククリアを目指すならばかなり難しい。管理人のやった範囲、無限バンダナやステルス迷彩を入手するまででも、攻略サイトを参照しなければ相当やり直しや研究を必要とするだろう。しかし、難しいステージが研究でクリアできるようになるというのも良い点なのだ。この辺りはプレイヤーの創意工夫が生きるシステムを基幹システムとして組み込んでいる本シリーズの強みだろう。 難易度調整としては非常に上手く、馴染めない人はサクッと本編だけ遊べ、はまり込める人はガッツリ遊べて遊んでも遊んでもやれることややりたいことがなかなか尽きない。やり込み要素にも被ってくるが、時間をかけて人員を集めたり自身の英雄度を高めれば高めるほど色々な武器やアイテムを作れるようになり、新たに作ったあれこれを使うことで更にやり込みもやりやすくなるなど、モチベーションを保つ非常に良い中途加速材として機能している。◎。この辺りを継続的に効かせる調整は難しいのに上手くやれているのは凄い。羨ましい。 しかし、スニーキングスーツが真後ろまで走っていけるのはいつもこんな仕様なのか? 強すぎる^^ 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★★☆】 レスポンス・挙動に関しては可もなく不可もなく。移動や攻撃といった基本動作は良いのだが、時々「そのつもりでない」動きが発生するのはイマイチ。ボタン押下拒否の判定が甘いのかな。具体的には、攻撃されて起き上がったらしゃがんでいる、などなど。 しかし隠れて完璧にHUしていく快感たるや、そんなレスポンスを押し殺す中毒性は持っている。ボタン配置も2種類+モンハン用の3種類が用意してあり、よくよく配慮されている。特にコラボ相手用のボタン配置をわざわざ実装するのは珍しい。これはモンハンというコラボ相手だからこその対応ができているということで、ソフトの購買層へのコラボの影響をよく予測できている証拠。◎。 5:独自システム 【★★★★★】 メタギアシリーズの基本システムは割愛。もし入っていたら失礼。 →アーティストデモ いわゆるストーリーパート、墨画のような普段は動かそうとはしない絵柄がグリグリ動く中でキャラが会話など行うのだが、アイコン表示中はプレイヤーが操作で参加もできる。 ボタンを反射神経で押す必要なバトル操作から、シリアスシーンでも唐突に用意されている服を透視できるネタ操作まで、バラエティに富んだものが用意されていてプレイヤーを飽きさせない。○。 →CO-OPS(協力プレイ) PSPの通信能力を生かしたシステムで、最大4人で一つのミッションに挑むことができる。 バトルミッションでは制圧対象の敵兵数やボスのHPが一人につき7~8割増しになるので、2倍にならない・人数が多いからといって難易度が下がるとも言い難い仕様。モンハンとコラボしているがこの辺りは少し異なる。仲間同士でワイワイ言いながら一つのミッションをやるのは、普段のMGSとは異なる楽しさがある。 特に戦車戦などを含む、スニーキングで行きたいミッションは見つかる危険性も人数分倍増するので、どうにも複数人プレイには向かない。全員の息がピッタリ揃っていてかつ知識ガッチリであればその限りではないが、なかなかそうもいかないもの。結局どれもテロゲーになってしまうのでも、難しくなってしまったスニークで何度も何度もやり直しをするのでも本作の魅力は半減なので、この辺りもう少し調整して欲しかった。 →スネークフォーメーション 段差を上る以外では完全に要らない無駄機能。 友人に「うるさいぞww」と言わせることはできる。笑。 →フルトン回収 眠らせたりHUしたりで無力化した敵兵を回収する本作の中心システム。 回収した敵兵は自分たちの基地で働かせることができ、優秀な人材を集めることでより強力な武器や装備を開発することができるようになる。即ち、ゲームの攻略には必須の行動となる。 敵兵を殺さないことがそのまま自軍のレベルアップに繋がる本システムは、昔2をプレイしたときにはやり込み要素の一環にしか感じられず積極的に行おうという気が一切起きなかったHUなども、自ら行っていこうという気にさせてくれた。○。難易度調整以外でもできるだけテロゲーをやらない方向に持っていこうという意図が非常に評価できる素晴らしいシステム。 →メタルギアZEKE開発 特定のボスキャラを倒すことで手に入るメカ部品を集めることで完成する、今回は自軍所有のメタルギア。 各ボスには総HPの他にも部位毎にHPが用意されており、欲しい部品はできるだけ狙わずにHPを減らさずに倒すことが大切になる。 隠しボスと闘うためにはこのメタルギアZEKEを完成させる必要があり、攻略Wikiを見るなどして効率よく集めていかないと結構面倒な作業。 →リクルート 周囲の無線LANを検索して、無線LAN一つにつき一人の兵士を入手することができる。完全に都会人向けのシステム。 英雄度にもよるが都市圏に住んでいるなら、電車に乗ったままこのリクルートを繰り返すだけでも結構な人員を揃えることができる。 通信系ということで時間がかかりそうなイメージだったが「電波を感知する」だけで「何かと通信する」わけではない為、電波が多かろうと少なかろうと瞬間的に進めることができて非常に良い。 6:価値 【★★★★☆】 管理人の購入価格:約4500円。久々にAmazonさん以外で買った(どうでもいい 内容は通常値段には全く引けを取らない良作。シリーズファンならばより一層、どころか二層三層。 管理人のようにメタルギアシリーズに馴染みのない人間でも、馴染むことさえできれば十二分に楽しめるだろう。 水樹奈々演じるヒロイン・パスの出番は多くはないので注意(笑 7:キャラクター 【★★★★☆】 敵から味方から後に味方になるキャラまで皆、表も裏もあって人間臭さがよく描かれている。熱い。 ただ、登場人物に用意された「見せ場」「出番」が終わるとミッション前の個別会話を見る以外に殆ど出番が無いキャラも多く、勿体無いなぁ、という印象が強い。 もう少しそれぞれに出番を用意してやってもよかったんじゃないか、と思ってしまうのはRPG好きゆえの感想かもしれない。 8:やりこみ要素 【★★★☆☆】 武器・道具の開発収集、基地育成(人材収集)、AIパネルの回収、勲章収集、などなどやり込み要素は非常に膨大。膨大すぎて全部やろうと思えるのはシリーズのヘビーファンだけだろう。△。 一応その膨大なやり込み要素をこなした結果として勲章というご褒美がそれぞれに用意されているのは良いのだが。 調整項目に書いた通りモチベーションの中途加速材は絶妙に機能しているのだが、それでもやりきるには明らかに足りない。根気と作業がかなり必要な部類。ミッションもバトル系を中心に似たようなモノがやや多すぎる。 管理人は多すぎるやり込み要素は評価しないので、本評価。他のゲームのレビューなども参考にどうぞ。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★☆】 PSPのアクションゲーム「らしい」画質。定番よりはやや高い、くらいか。 だが独特の2Dで表現されるストーリーパートはセンスも良いし、ネタや遊び心も満載で見ていて飽きない。前作もこうだったのかな? 突発の発想なら流石の感性。 ムービーシーンもちらつきが目立つのは少し残念だったかな、と。 10:その他 【★★★★★】 説明書が雰囲気重視過ぎて、読んでいて面白いが全く頭に入らないw 不親切ではあるが、あまりに突き抜けていて笑えてしまうレベル。このくらいハジけるならあり・・・・・かな?^^ ギアレックスは逆輸入して欲しかったりする。ややモンハンの世界観とは異なるデザインではあるが。 本作をプレイして、他のMGSシリーズも非常にやってみたくなった。嗚呼、またプレイしたいシリーズが一つ増えてしまった。嬉しい悲鳴。 面白写真撮影家の友人的には「敵兵をひきずって運べないのは不便!」だそうだ。(管理人は感じ無いことなので評価には入ってません笑)
https://w.atwiki.jp/mgspeacewalker/pages/23.html
メタルギア開発 ヒューイを仲間にし、開発研究に配属させる事でメタルギアの開発が可能となる。 メタルギアの名称はZEKE。 ただしPWを破壊し、ストレンジラブが合流するまではAIが搭載されず完成しない。 メタルギアの利用方法。 完成したメタルギアはアウターオプスにて参戦が可能となる。 また、真のエンディングクリア後に模擬戦として戦闘が可能。 この時ボーカロイドなどを組んでいると、自由に言語を話させる事が出来る。 模擬戦は自分の製造したZEKEと戦闘を行うもので、敵として登場する。 AIの完成度によって行動が変化する。 AIの精度、パーツの構成によって強さが大きく変化する。 ZEKEを完全に破壊してもZEKEのパーツが壊れるなどといった事はない。 メタルギアのパーツ獲得方法 各メタルギアのパーツは、敵を倒したときの残骸を組み合わせて製造する。 純正ZEKE製造においてはメインパーツは1回の戦闘において1パーツが手に入るという事はない。 ただし後述する他のAI兵器のパーツは1回の戦闘で1パーツが入手可能。 オプションパーツに関しては1回の戦闘で1つのパーツとして手に入る。 ただし、オプションパーツは該当のパーツを破壊すると手に入れることが出来ない。 パーツはピューパ、クリサリス、コクーン、ピースウォーカーを撃破した時にランダムで入手が可能であり、 各部位につき胴体、脚部、パワーユニットなどの残骸を5つ集めると1つのパーツとして完成する。 入手可能なオプションパーツ。 現在確認されているオプションパーツは下記のもの。 ブースター ピューパから一定の確率で入手可能。 ただし、ピューパのブースターを破壊すると入手が出来ない。 装着すると機動力が上昇し、特殊な動きを見せるようになる。 レールガン クリサリスから一定の確率で入手可能。 ただし、クリサリスのレールガンを破壊すると入手が出来ない。 搭載するとレールガンが発射可能。 レドーム クリサリスから一定の確率で入手可能。 ただし、クリサリスのレドームを破壊してしまうと入手が出来ない。 搭載すると射撃攻撃の精度が劇的に上昇するため、最低限手に入れておきたい。 追加装甲 コクーンから一定確率で入手可能。 ただしコクーンの追加装甲を破壊してしまうと入手が出来ない。 搭載すると防御能力が上昇する。 第五章クリア後について 第五章をクリアすると、エクストラオプスにてそれぞれのAI兵器の改良型と戦闘が行える。 弐型とさらにその上位の改が存在しており、改を撃破した時に一定の確率で各AI兵器のパーツが入手可能となる。 対象物はピューパ、クラサリス、コクーン、ピースウォーカーと全てのパーツが~改(ピューパ改など)で入手可能。 以下について細かく記載する。 また、特定パーツの組み合わせで非常に特殊な攻撃方法を行うようになり、純正ZEKEより大幅に戦闘能力が上昇する。 ピューパ いわずと知れた最初に登場のAI兵器 ホバークラフトとブースターで高速移動をし、電撃攻撃が可能となる ピューパ胴体 電磁発射砲を備える胴体 純正ZEKEよりも攻撃力に優れる パワーユニットと組み合わせるとチャージショット、地雷を利用しての電撃攻撃が可能となる ただし特殊攻撃のためには高いレベルのAIがないと発動しない ピューパ脚部 シャゴホッドのようなピューパの脚部 搭載する事によってピューパと同じ動きを行うことが出来る。 また、射撃武器を内臓している。 ピューパパワーユニット 電撃を誘発する地雷を持つ 胴体と地雷を組み合わせることにより、ピューパの必殺技が可能となる クリサリス 唯一の飛行型パーツを入手する事によってもちろん飛行が可能 ピューパのブースターを搭載する事により、超高速戦闘が可能となる。 クリサリス胴体 飛行装置を備える胴体 飛行が可能となるが、重い脚部だと移動速度が遅くなる。 また、ミサイルを搭載している。 クリサリスパワーユニット 偵察機を搭載するパワーユニット 偵察機を出し入れできる コクーン 重装戦車AI ピースウォーカー いわずと知れた第四章のラスボス ピースウォーカー改を撃破することによって入手が可能。 純正ZEKEと比較して圧倒的な装甲を持つが、移動速度はZEKEと全くかわらず ほぼ完全上位互換といって差し支えはない 確認はされていないが、4パーツを集めると4脚歩行も可能と見られる(クラサリスがきちんと飛行をするため) ピースウォーカー脚部 丈夫で高速移動が可能なピースウォーカーの脚部 パワーユニットと組み合わせると4足歩行が可能? 火炎放射機を搭載している 純正ZEKEより防御力が高い
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/32.html
18 :名無しさん:2009/02/03(火) 11 07 55 ID 6TbPdARs0 俺の立ち回りは 開幕 基本的には距離を取りたいからバクステ 読まれてガン攻めされると一気に画面端に追い詰められかねないから、たまに2Bなどで自分から奇襲して出鼻をくじく 奇襲時は2Cから択を仕掛けるかパルサーで距離を取る 中距離 ある意味近距離よりも怖いかも D牽制失敗時のフォローが難しい バクステなどで距離を取りたいが読まれると怖い たまにこちらからダッシュ2B、2C、3C、JBなどで仕掛けて「接近戦でもいいんだが?」と思わせる 少しでも警戒してくれたらバクステしやすくなると思う 遠距離時 ともかくD系をヒットorガードさせてキャンセルで重力場を出す 生で重力場出すと抜けられやすい気がする 設置できたら5DDから4Dorシックルの択で削っていくか、D系>重力場で固め続ける 前項がヒット時は起き攻めで5Dを重ねてまた重力場設置 後者は相手を焦らすのが目的なので無理はしない 近距離 気合で頑張りましょう こんなとこかなぁ・・・ これで一応タオとも戦えてる だがジン、てめーはダメだ
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/17.html
遠距離 適当に飛び道具バラまく。読まれない程度に。 相手がジャンプで飛び道具避けてきた場合、何すればいいんだろうか。 JAやってみたけど対してうまみがなかったような。 あと2369Cとかってやったりもした。移動速度早いキャラにやると的もいいところなんで控えるようにする。 奇襲や移動手段で214系。Aで距離詰めるとか。 中距離 立ちDで置き牽制、2Dで対空や牽制。 といっても2Dは上にそんな伸びないし、横にも判定ない感じがした。 隙が大きいから必ず当てるくらいに心がける。 相手がガシガシ突っ込んでくるタイプ(または素早いキャラ)には2D使いづらい。 相手の低空ダッシュに氷翼月鳴を合わせられると強い部類か。ごっそり減る。 攻めについて 2Aで刻みつつ、距離をバリアで離されたら低空ダッシュBやCでぶっこんで固め継続。 遠距離は飛び道具牽制、空中版も上手く使って近寄らせない 地上対空は良いと思うので対空のセンス重要 5Dは出るまでは弱いが通常技キャンセルして出せる上にこの技自体もキャンセル可能、 出てしまえば飛び道具扱いとかなり強力だと思う。 凍結したのを見た瞬間に竜巻Bはほぼ確定と思う。 あと屈Aはかなり強いと思った。昇竜Dはガチの割り込み性能。 対空について 斜め上にはA吹雪。昇竜系というよりもギルティのジョニーの上段ミストとほぼ同じ感覚。やや早だしに使うが結構根元にも判定あり。真上は裂氷と2Cもだが、どちらも使いづらい。 昇りJA、JBも使えないことないという感じ。 あと空中版氷翔撃は3wayに飛び道具。 攻め継続にも使えるし、バリア張ってジャンプしてこれ出せばかなり安定の逃げ、 これ当たると相手凍結するのでそのままコンボにも。 ■補足 基本は発生の早いB竜巻で締めて受身狩り、攻め継続。 リボルバーアクションのところの凍らせた後にありがちだが、 コンボが長くなると、地上食らいでもC>2CやC>B竜巻が繋がらなくなる。 頑張って6Cなどを当ててエリアルしたり、2B>B2段>C>昇竜とかやっても100~300程度しかダメージは伸びない。 小パンチ2発分。 それよりは凍ってレバガチャしているところに起き攻め風に詐欺飛びや6Bなどした方が非常に有意義。 他にも凍らせ>2B>B2段>6Bや、凍らせ>露骨に投げ、凍らせ>2A>6Aとか。 超必技、特に対空の氷翼月鳴が強いのでゲージはガンガンこれに回す。 しゃがみ食らいガトや投げからはダメージが500程度しか変わらないので、倒しきり以外は温存したほうが懸命だが、 立ちくらい小技ヒット時は1000以上のダメージ上昇、6Aからは2000近くのダメージ上昇が見込める。 空中FDすら不能っぽいのでC版霧槍尖晶斬で飛ばせて落とせば3400ほど。 ちなみにヒット時その後コンボJBC>JAAAぐらいしかやることないので露骨に空中投げ狙ってみるのもいい。 飛び道具の超必は相手の行動見てからとか出す。地上食らいならのけぞり長いので適当に浮かせて空中コンはいける。 ○対空 ●対空は昇りJBがかなり使える。 JBCDからまたエリアルって感じだけど上から攻撃かぶせられると負けやすい。 ○連携 ●固めは2A連打の際距離が開いたら6Bとかで小技暴れを避けつつ前に出たり 6CかDをダッシュキャンセルして前進、各種氷翔剣などで固めなおしなどが可能。
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/18.html
大砲はリスク高いけど適度に出す程度ならいいけん制 かえるは読まれたらダッシュで積むので注意 とりあえずは半待ちで大砲と蛙メインでやっていた 画面端で待っている相手には 236Cより 前じゃんぷ236Aのいい感じ また、ジャンプかえるもお世話になりました かぼちゃは置いてから 6Dで貫くように当てて4Cで引き戻して当てるのも楽しかった・・・後が続かないけど ようやくコイツの立ち回りが見えて来たぜ。あんま立ち回り書いてる人居なかったから書かせて貰う。超長文だが勘弁 前に書いてる人いだけどカボチャ超重要 基本離れてカボチャor6Bキャンセルカボチャして6Dで飛ばしつつ追いかけて攻める カボチャ召喚の隙が消えるちょい前から風で飛ばせるので、こうすると普通に高性能な飛び道具 そして追い風だから簡単に攻めれる上カボチャガードでガン有利 この時相手が地上ならJ2Cで風に乗りつつ高速中段しながら近寄るのもあり 相手に触ったら5BからJ3CDの高速中段と3CDのごり押しでバンバンガード揺さぶる。 J2Cはjc可能だからJ2C7jcJ2Cとか中段連打も可能。ただ画面端じゃないとめくりになって後が続かなかったりするから注意 6Dでカボチャ飛ばして固めた後ガトからカエルもイケる 普通だと固めからカエルとか自殺行為だけど、カエル中に4Dでカボチャが隙をフォローしてくれる上に風が敵をカエルに引き寄せてくれていい感じ ただカボチャは敵の攻撃ガードするだけで消えるから注意。 風吹かせたらその時点で発生保証つくっぽいから、敵が攻撃してきそうならとりあえず風で飛ばしつつガード固めると良い感じ それでも押されたら割り込み2C、ガー
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/19.html
キャラの特徴 基本的な動き遠距離236BorC ダッシュ 6A 低空ダッシュorダッシュ 中距離5Bor5C 5Dor2D JAor空中投げ ダッシュ5Aor6C ダッシュ6A 対空6Aor6C 空中236236D 近距離5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 6A 2Bor6Borマズル 6A 6C(1) B+C 2Aor6Cor投げorバックステップ ~5C jcJC ~236A ダッシュ6A 防御面3Cor5Dor2D ガードA+B ガード中6A+B 632146D 直ガ割り込み ジャンプ(上いれっぱ) キャラの特徴 銃を持っているが見た目に反してインファイターキャラである。 崩しが強く、可愛らしい見た目に反して火力も非常に高い。 また、空対空の強さには定評がありJA、JB、JCはどれも優秀。 防御面では6Aや6Cが強力な対空技となる。 直ガ後に大きなリターンをもたらす6C、一部の技に割り込んでいける5Dや2D、隙の大きい技に合わせれば 大きいリターンを得れるカウンターアサルトなどと割り込み技も充実している。 だが、リバーサルで有効な技を持っていないため、上手い相手の攻めを切り返すことは難しい。 問題点は息切れが早いことと隙が大きいところで、丁寧な動きをしないと攻めていた筈がピンチになってい たということも多々ある。自分のターンがくれば非常に強いが、相手のターンになると非常に弱いという両極 端なキャラ。 また素早い動きではあるが、こちらから攻めに行かず待った方が戦いやすい相手が意外と多いのも特徴。 詳しくは各キャラ対策のページ参照。 基本的な動き 一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは ご愛嬌、さすがに許してください。 遠距離 相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。 特にレイチェル、アラクネ、νが相手のときは、向こうに起点を巻かれ攻め込まれるので長居するだけで 不利になる。 236BorC ダッシュ オプティックで起点をつくり、ダッシュ入れ込みからヒット確認を取っていく。 あたっていた場合、ダッシュ6Aからコンボに持っていけ、ガードされていた場合も6Aから固めに持っていけ るので損はない。 外れていた場合はすぐに止まって様子見がベター。 また完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。キャラによって使う頻度を変える 吉。 6A 非常に優秀な対空攻撃で、オプティックを読んだり嫌がって飛び込んできた相手に有効。 ただしレイチェルの2段ジャンプJ2CやテイガーのJC等、タイミングがずれるものや対空潰し等もあるの でそこは読み合い。 低空ダッシュorダッシュ 自分から距離を詰めていく。 ノエルはそもそも遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合はこれで距離を詰めてい く方が良い。相手の牽制や対空に引っかからないように毎回動きを変えながら、工夫して攻め込もう。 特にDDではジンの凍牙氷刃、テイガーのスパークボルト、ライチの緑一色には注意。 中距離 ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンや撃ち落しが生きる。 とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。 5Bor5C ノエルの主力牽制。両方とも先端を当てるように意識して使うのがコツ。CHしたらそのままコンボへ。 どちらを使うかは相手キャラによって変えていこう。 5Dor2D 相手の牽制を読んで割り込んでいく。 2Dは発生が遅いため中段技というより下段潰しと考えると良い。 どの技に勝てるか等を把握する必要がある。 当然だが無理に狙っても自爆するだけなので、本末転倒にならないようにしよう。 あくまで向こうの牽制を弱めアドバンテージをとる手段だと考える事が大事。 JAor空中投げ 飛ぼうとした相手を撃墜していく。 JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに非常に有効。 JA JB jcJB JC 〆まで入れ込んでおこう。 一方、ノエルの空中投げはそこまで優秀ではないので、あくまでJAの対としてたまに狙う程度でよい。 ダッシュ5Aor6C 発生5Fという優秀なこの二つの技で相手の牽制技の発生前を潰しに行く。ガードされた場合もそのまま固 めにいけるのでなかなか便利。 ダッシュ6A わりと有効な動きで、上半身が無敵なので下手な牽制には一方的に勝ち、飛ぼうとしてる相手を自動で狩 ってくれるオマケつき。 ガードされても固め始動になっており、ヒットすればコンボに移行できる。 ただバックダッシュや判定が下にまである牽制等には負けるので、相手によって使用頻度を変えると吉。 発生も早くはないので小パンなどに潰されやすいので注意。 対空6Aor6C 相手の中距離からの飛び込みを対空で落とす。ノエルの主なダメージ源の一つで非常に大切。 6Aは上半身無敵なのでかなり種類の技に対応できる。6Cは発生の速さを利用して発生前の技を潰すのが主。 どちらもHITから6Cループに持っていき3000以上のダメージが見込めるため、相手の不用意な飛び込み は全部処理できるぐらいの気持ちにしておこう。 空中236236D バレットレイン→霊銃・トール。 非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。 また空中行動制限を残しておけば、外しても空中ダッシュでフォローできるためリスクはほぼない。 ぶっ放してくださいといわんばかりの技である。 当然、ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取ったりなどもできる。 近距離 この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択やチェーンで崩していくのが主な動き。 ただノエルは攻めを持続する事が優秀ではなく、また発生無敵技に極端に弱いので深追いはしない方がよい。 5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。パターンは無数にあるので、相 手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。自分で有効だと思ったオリジナルのものを開発していくのも 重要なので、ここにあるのは一例ぐらいに思ってもらって構わない。 6A 2Bor6Borマズル 6Aがガードされていた場合の基本的な崩し連携。 中段の6Bと下段の2B、立ちガード不能のマズルで崩していく。 2Bと6Bはガードされていた場合、無難に5Cにつなぐのがベター。 たまに6Bから2Dを振ると、6B 3Cをガン読みして下段ガードに切り替える相手に刺さる。 当然だが6B 3Cを入れ込まないように、きちんとヒット確認を取ろう。 6A 6C(1) B+C 2Aor6Cor投げorバックステップ 6Cまで出し切ってしまった時のフォローや、読まれない程度に出していくと有効な連携。 2Aからは再度2Bor6Bor投げで崩し、6Cは反応が遅れて動こうとした相手によく当たる。 バックステップによる様子見は大安定。相手が低空ダッシュしてきたら冷静に6Aで処理、地上ダッシュして きたら3Cや5D、2Dでカウンターを狙うのも面白い。 ~5C jcJC 5Cがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。 当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。 だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 テイガー限定でJA JB JCが綺麗に繋がるので、結構有効。 ただやりすぎると直ガやバックステップから投げられるので注意。 生チェーンについてはこちら ~236A ダッシュ6A 一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。 オプティックAがガードされた場合、再度6Aから固め、ヒットした場合は6A始動のコンボを入れていこう。 ただ読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。 防御面 3Cor5Dor2D 特定の技に3Cや5D、2Dで割り込んでいく。 リターンを考えると3Cを狙って行きたいが、こちらはガードされたりジャンプでかわされるとフルコン確定 なので注意。 当然、5Dや2Dも下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。 ガードA+B いわゆるバリアガードで基本的に大安定。 さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。 投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると 完璧。 ガード中6A+B いわゆるカウンターアサルト。 ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転なので、相手が不用意にガトリングで固めてくるよう なら前転後の通常投げがカウンターヒットする。 通常投げはカウンターヒットすると抜けられないので、追撃確定で非常にリターンが大きい。 またモノによっては3Cも確定するので、確定できる技を把握していけると非常に頼もしい。 632146D 通称、おねがいフェンリル。 非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。 なるべくフォローのRCができる状態で使いたい。 直ガ割り込み 相手の固めを直ガして5Aや6Cで割り込んでいく。直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以 上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。 ジャンプ(上いれっぱ) 格ゲーでお約束の逃げ手段。相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。割とローリス クであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。